sábado, 28 de junio de 2025

El juego al que llamaron Super Mario 2



¿Por qué el Super Mario Bros 2 de Nintendo fue tan raro?

El juego era diferente en su mecánica comparado contra los demás de la serie.

La historia de Super Mario Bros 2 es muy peculiar.

El juego es diferente al resto de la saga por una razón: reciclaron otro juego y le cambiaron los personajes.

Vamos por partes.
El Super Mario Bros 2 de Japón es diferente al lanzado en Estados Unidos.

Super Mario Bros 2 en Japón:

El original Super Mario Bros 2 fue lanzado en Japón y usó la misma mecánica y gráficos que el primer juego. Los dos tienen una apariencia similar.

Super Mario Bros 2 en Japón
Solo que este segundo está más salvaje, con hongos venenosos y todo.

Super Mario Bros 2 en Estados Unidos:


En Nintendo of America, opinaron que el juego japonés era difícil para su audiencia por lo que Kensu Tanabe, diseñador, trabajó con Shigeru Miyamoto, creador de Mario, para reciclar un juego lanzado en Japón, Yume Kojo: Doki Doki Panic, que era de desplazamiento vertical. Cargabas bloques en un mundo colorido y con gráficos bastante trabajados.


Super Mario Bros 2 de Nintendo of America

Los programadores reemplazaron a los personajes originales de este juego con los de Mario Bros. En lugar de golpear bloques y aplastar enemigos, Mario y compañía, levantaban verduras y enemigos; y en lugar de aplastarlos como en el primer juego, los lanzaban lejos.
Sin embargo, hubo problemas con la mecánica del juego: cuando los personajes se encogían al recibir un ataque enemigo, podían pasar por algunos lugares de los niveles, donde no se esperaba que lo hicieran. 
Por eso todos los héroes tienen la cabeza más grande que el cuerpo, así la lógica de detección de colisiones pudo hacer que los personajes tocaran los bloques y esta no los dejara pasar.
La detección de colisiones es una técnica donde la lógica del juego determina si los pixeles de dos objetos se tocan. Así el juego sabe que golpeas a un enemigo o tratas de pasar por una pared.
Y bueno, esa es la historia del atípico Súper Mario Bros 2. Detrás de los videojuegos, así como de muchos productos, hay decisiones prácticas y comerciales, no solo de diseño, que terminan haciendo reutilización y reempaquetado de materiales existentes.
El Mario 2 japonés se lanzó tiempo después en Estados Unidos como Super Mario Bros The Lost Levels para Super Nintendo. El Mario 2 estadounidense se lanzó como Super Mario USA.
Imagen: Rodrigo M



sábado, 14 de diciembre de 2024

¿Un error de programación creó los combos?

 


Algunas mejoras causan accidentes felices y otras explotan en la hora estelar. Así es la historia detrás de Street Fighter II Motohide Eshiro, programador de Capcom, los desarrolladores del juego, dijo en una entrevista que habían sido estrictos con los movimientos especiales en el Street Fighter original.

Los movimientos especiales se sacan con diferentes secuencias de los controles para cada peleador, por ejemplo ⬇️↘️➡️🤜 (palanca abajo, inclinado abajo derecha, derecha y botón de golpe).

En el primer SF, tenías que ser rápido y preciso, si no, no te salían.

Los programadores decidieron ampliar el tiempo de tolerancia que tenía el jugador para ejecutar esta secuencia, por unos cuadros de animación más. Así si presionabas 🤜 dentro de la tolerancia, te la daban por buena y salía el movimiento especial. Cómo efecto secundario de esta mejora, los jugadores pudieron efectuar combos. O sea, encadenar una secuencia de ataques que dejan al oponente sin chance de defenderse.

De inicio vieron este descubrimiento en las pruebas como un defecto (bug, en términos de programadores).

"Se le podría llamar defecto, pero solo es una consecuencia de darle más tiempo al jugador para presionar el botón", dijo Eshiro.



Otra anécdota de Eshiro es sobre algo que sí fue un error y feo: Guile podía agarrar al oponente sin tocarlo y a mucha distancia.
Era el primer trabajo de Eshiro como programador y cuando un periodista de videojuegos le mostró el error en un evento de exhibición del juego, se quedó helado y avergonzado porque él había programado a este personaje.

Lanzar un parche para corregirlo no era como hacer una actualización descargable por wi-fi, no existía Internet. Eshiro, con la barra de la autoestima al mínimo, quiso renunciar, pero Akira Nishitani, un diseñador y líder, habló con él y lo hizo ver las cosas en perspectiva. Le dijo que irse no era la solución, tenía que seguir peleando este combate. Eshiro se quedó en Capcom.

¿Cuántos accidentes buenos o malos no habrá detrás de otros videojuegos?
Sí quieres conocer más anécdotas detrás de Street Fighter II, hay un artículo extenso muy bueno (inglés): Street Fighter II: An Oral Story

Imagen de J.Alrazqi





El juego al que llamaron Super Mario 2

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